台灣微軟攜手南屏國小 打造宜蘭第一個區域教學示範中心
【新唐人亞太台 2018 年 03 月 27 日訊】教育部108學年度十二年國民基本教育科技領域課程即將上路,將生活科技及資訊科技合設為「科技領域」,因此各學校無論在師資培育、軟硬體環境、課程設計巧思,皆積極設法轉型接軌。有鑑於此,宜蘭縣南屏國小致力科技翻轉教育,期望培養學童未來具備軟體應用核心能力,而微軟長期投入資訊科技與教育,幫助全球學校數位轉型經驗超過十年。此次,微軟及南屏國小秉持對未來人才培育的共同理念,於南屏國小67週年校慶及兒童節前夕攜手合作翻轉教育五大計畫,包括:優化行政效率並提升教學效能、自創3D世界培育運算思維、創客程式打造生活物聯網、虛實物件整合翻轉教學現場、設立教學資源中心整合師生學習環境,共同宣佈南屏國小成為宜蘭第一所微軟學校,讓學童透過遊戲式學習及微軟提供的教育平台及方案,培養學童STEAM(科學、科技、工程、藝術、數學)的軟實力,同時啟動第一個宜蘭區域教學示範中心,提供全台其他學校觀摩及學習。
微軟長期深耕學校教育現場 提供3D創造與程式運算思維計畫 協助教師無縫接軌新課綱
微軟自2003年起持續與亞洲 (包括台灣)、澳洲、歐洲、美洲和加拿大等全球教育界合作,提供微軟創新教育家、微軟學校、雲端未來學校、及微軟教育顧問團隊等完整的微軟教育計畫,透過全球教師經驗交流平台、共編共享的教學與校務雲端平台及專業教育顧問,協助台灣學校教師將資訊科技融入教學現場,無縫接軌台灣十二年國教新課綱。
微軟一直相當重視年輕學子的程式學習紮根與成長,持續投入對人才培育的關注與行動。台灣微軟公共業務事業群總經理 潘先國 表示:「很開心南屏國小成為宜蘭第一間微軟學校,微軟對於南屏國小想要藉由科技翻轉教育的熱切及積極行動感到佩服;微軟長期深耕學校資訊教育,而這次與南屏國小的合作計畫,期望幫助學校運用微軟完整的教育方案翻轉教育現場、降低教師進入門檻、提升教案備課討論效率、及提升師生教學互動,讓學童從遊戲式的學習中培養STEAM的競爭軟實力。」
南屏國小透過遊戲式教學啟發學童創造力 以科技軟實力培植未來人才
南屏國小重視資訊教育,致力以科技翻轉教育,認為學童在學校的學習目標不是軟體,培養軟體應用與具備科學、科技、工程、藝術、數學(Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics, STEAM)的軟實力才是教育的重點。今日特別選在南屏國小67週年校慶及兒童節前夕,與微軟合作將科技軟實力獻給所有學童,期望學童在快樂的環境中獲得滿載知識含量與未來競爭能力。
「現今世代的學童皆為網路原住民,靜態、文字的學習已經無法引起其學習興趣,老師的教學觀念必須改變,需要與時俱進學習新科技,並以聲光效果的遊戲式學習吸引學童目光。」宜蘭縣南屏國小校長 夏明義 表示:「南屏國小很早就開始運用科技,設計遊戲式教學以引導學童融入學習情境。很開心加入微軟學校計畫,導入微軟教育解決方案,協助本校發展資訊科技翻轉教育五大計畫:提升行政與教學效率、培育學童以程式語言養成運算思維、活用程式教育打造生活物聯網、以虛實整合科技翻轉教學現場、及以教學資源中心紮根STEAM教育等。讓本校師生可以透過微軟提供的平台及教育方案,搭配原來的創作課程,讓學童在遊戲探索中培養軟實力,並以此為根基打造宜蘭區域教學示範中心,與更多的宜蘭在地及其他縣市學校交流與激盪。」
微軟與南屏國小攜手 啟動資訊科技翻轉教育五大計畫 讓學童在遊戲中學習
南屏國小資訊科技翻轉教育五大計畫依據低中高年級程度分級設計課程,靈活運用微軟教育解決方案於國語、數學、自然、社會等各科目中,讓學童在遊戲中啟發創造力及運算思維能力,並引起對於生活周遭環境的關注,五大計畫內容及預計成效說明如下。
計畫一:優化行政效率並提升教學效能
透過Microsoft Teams 能提升學校團隊合作效率,整合Office 365 的各項應用於單一平台,加速行政溝通效率,強化師生協同合作。
管理層面:教師只需要透過Office 365的系統管理員,將學生資料匯入,教師便可輕鬆跨平台將學生分派到各個群組。
使用層面:Microsoft Teams 操作簡單容易上手,老師可自由進行個人化設定,例如權限、背景圖像、教室班級、或加入應用程式捷徑按鈕讓教師能建構屬於自己的學習社群。
功能層面:Microsoft Teams 整合Office 365各項功能。例如教師可透過Microsoft Forms 建立問卷表單進行即時課堂評估;透過Teams交談功能提升即時溝通效率;透過作業及功課發佈,將學生學習歷程進行系統性紀錄;透過每人1 TB的OneDrive雲端儲存空間,能保存學校資料或分享電子教材;透過班級筆記本建立共用課程筆記,讓學生有系統將各學科資訊整理及保存。
計畫二:自創3D世界培育運算思維
透過Minecraft 教育版遊戲式學習,增加學童學習動機,建立邏輯思考及創造能力,提升團隊協作力,並搭配微軟程式學習平台MakeCode,程式教育接軌運算思維。
Minecraft 教育版以遊戲方式提高了學童學習興趣,過程中也幫助學童學習到測量、體積、甚至建築力學等知識,並達到團隊合作的效果。
學童可以透過加入同學的世界,從而簡單地以一對一或一對多的形式進行合作學習。
教師能夠在遊戲內收集學習過程中的訊息和追蹤學生的進度;學生可以拍下他們的成果截圖並上傳學習進度。
計畫三:創客程式打造生活物聯網
協助教師將程式語言導入課程,讓學童透過學習程式語言,結合生活物件,設計出創意實際的作品,建構學童運用物聯網的思維。
藉由BBC微型電腦micro:bit結合微軟程式學習平台MakeCode的圖形化程式,讓程式設計更加沒有學習進入門檻,讓學習與教學有趣。
高年級學習積木式拖拉程式語言,再延伸micro:bit硬體展現運算思維,可以推展師生數位創客課程,並發展程式設計與開放硬體的運用與發展能力,提升學生邏輯思維與統整能力,培養創客 (Maker) 精神。
計畫四:虛實物件整合翻轉教學現場
藉由實際物件與數位物件共同存在,體驗未來虛實科技的即時互動,並加深對數理的理解、建立藝術的美學概念。
教師與學童於小畫家3D結合3D列印機,將學生創意具體化,並將3D物件與數學幾何課程虛實相互結合,活化課程,增加學童對於點線面及物體翻轉的認知與理解。
作業報告加入3D物件,立體旋轉插圖補充說明,幫助內容理解,增添豐富度。提供學童能為更精準的3D繪圖及問題解決之創作發明做準備。藝術創作由平面進入立體創作,作品更多元展現特色。
2D圖片與3D物件相互結合藉由現實世界物件與數位物件共同存在並即時互動,體驗未來新科技。
計畫五:設立教學資源中心整合師生學習環境
平台上手聚焦學習:師生對於Microsoft平台熟悉度高,有助縮短科技應用學習曲線,聚焦學習內容。
軟硬結合學習添翼:微軟軟體易於操作與高度相容性,易於連結外部軟硬體資源,減少軟硬體使用限制與串接困擾。
文史課程資訊應用:配合專屬科學、科技、工程、藝術,及數學軟體與應用程式,資訊融入結合課程內容,增添學習動力與自信。
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